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Partnererkennung – sinnvolles Weiterspiel

Bislang haben wir uns ja eigentlich nur mit den ersten Stichen befasst. Es wird Zeit, uns mit der Phase nach den Eröffnungsstichen zu befassen. Geh jetzt mal davon aus, dass wir Ausspieler waren und zwei Fehl-Asse ausgespielt haben. Oder über Trumpf an die Spielinitiative gelangten und unser(e) Ass(e) spielten.

Wie geht es jetzt weiter? Doppelkopf ist ein Partnerspiel. Das sage ich dir immer wieder. Deine Frage sollte jetzt sein: Wie bringe ich nun meinen Partner zum Zug? Es scheint ja eine gleichmäßige Kartenverteilung zu geben, wenn keiner eine Ansage getroffen hat.

Und überlege: Waren in den ersten Stichen vielleicht Indizien, wer es sein könnte? Hat einer bei Fehl immer geschmiert oder immer gegeizt, ist er vermutlich jeweils Kontra bzw. Re. Genauso wie bei Trumpfanspiel ein Karovoller vermutlich von Kontra kommt.

Wenn du diese Indizien zusammenzählst, kennst du auch die Sitzposition deines Partners. Oder die Sitzposition eines Gegners. Und kannst dich leichter entscheiden, entweder eine noch nicht gespielte Farbe anzuschieben (Partner an Position 2 oder 3) oder Trumpf zu spielen (Partner an Position 4) mit dem Hintergedanken: das kostet den Gegner entweder einen hohen Trumpf oder Partner kommt dran.

Andere Möglichkeit: Vielleicht ist ein Fehlass mit 15 oder 35 Augen gelaufen? Unter 25-ist-fair hatte ich dir ja dargelegt, dass in solchen Fällen der 2. Lauf eher zu Kontra (1. Lauf <20 Augen) bzw. Re (1. Lauf >30 Augen) geht. Nicht immer, aber oft hat der Partner entweder Single in der Farbe gehabt oder jetzt nur noch das Ass.

Hier siehst du sehr schön (West hatte im ersten Stich Kreuzass ausgespielt): West könnte nach Herzass zum 3. Stich Kreuz nachspielen, weil sein Partner frei ist. Dieses günstige Nachspiel findet West nur deshalb mit hoher Wahrscheinlichkeit, weil Süd die 25-ist-fair-Regel im ersten Stich nicht beachtet hat.

Und wieder: Wer 25-ist-fair nicht beachtet, wird bestraft. Ost hatte zum ersten Stich Kreuzass aufgespielt und kann jetzt mit Kreuznachspiel den Partner an den Stich bringen.

Auch eine Alternative: Wenn man zwei Stiche (z.B. Kreuz- und Pikass mit je 25 Augen) liegen hat – 50 Augen sind ja schon ein gute Ausbeute – und keine Ansage gefallen ist, ist das ein Indiz für eine gleichmäßige Kartenverteilung, d.h. niemand hat überdurchschnittliche Trumpflänge und –höhe. Spielst du jetzt Pik oder Kreuz nach und vergleichst die gelegten Karten mit dem ersten Lauf, ist oft erkennbar, wer da gebuttert oder gegeizt hatte. Und erkennst so vielleicht deinen Partner. Und je eher man sich auf seinen Partner einstellen kann, desto leichter wird der Spielgewinn. Beachte aber, dass gerade an Position 4 diese Information auch falsch sein kann!

Zum ersten Stich hatte Süd Kreuzass aufgespielt. Ein Kreuznachspiel würde hier überhaupt keine Erkenntnisse bringen. An 2 wird gestochen, 3 hatte D-König, Position 4 beachtet 25-ist-fair. Weil er schon aufgrund seiner Karten weiß, dass der 2. Lauf ohnehin zu Kontra geht, buttert er im ersten Stich. Schließlich rückt man freiwillig keine nachteiligen Informationen raus.

Faustregel Nr. 8:

Ich spiele möglichst keine Fehlfarbe an, die hinter meinem Partner mitgestochen wird.


Hast du in einer Farbe drei Karten, wird einer den 2. Lauf immer stechen. Bei mehr als 3 Karten von einer Farbe stechen sogar zwei Spieler, da ist äußerste Vorsicht geboten: Nur wenn ich sicher weiß, dass mein Partner an Position 4 sitzt, werde ich diese Farbe noch einmal anfassen – und auch nur, solange ein Gegner diese Farbe auch hat. Sonst hintergehe ich womöglich meinen Partner. Er sticht mit Fuchs, der Gegner sticht über => fetter Stich und Extrapunkt für die Gegenpartei.
Video: Partner an 4 und der Stich gehört dir (euch)

Ausnahme zu dieser Regel: Ich spiele eine Standkarte und will, dass mein Partner abwirft.

Und noch verschärft:

Faustregel Nr. 9:

Ich spiele keine Fehlfarbe nach, die ich allein noch habe.


Vor allem, wenn noch weitere Farben zu klären sind. Damit sabotierst du regelmäßig deinen Partner, wenn er nicht gerade an Position 4 sitzt, wie in diesem Beispiel zu sehen:
Video: Spiele keine Farbe, die nur du noch hast!

Allerdings gibt es auch kuriose Spiele, in denen genau das ein Plan sein kann:
Video: Ausnahmen bestätigen die Regel!

Faustregel Nr. 10:

Kontra schiebt zurück, Re schiebt weiter.


Eine andere Spielsituation ergibt sich, wenn du durch Anschub in Fehl an den Stich gekommen bist. Natürlich darfst du dann erst einmal ein weiteres vorhandenes Ass ausspielen. Wer anschiebt, hat kein weiteres Ass. Und du weißt, dass er vermutlich die angeschobene Farbe stechen kann. Bist du Kontra, solltest du deshalb bei normaler Kartenverteilung diese Farbe zurückbringen. Dies wird als typische Kontra-Taktik bei Doko angesehen: Kontra schiebt an und (der andere) Kontra schiebt zurück. Spieler, die zurückschieben, outen sich damit sogar stärker als Kontra als der ursprüngliche Ausspieler.

Kommt dagegen ein Re-Spieler durch Anschub an den Stich, spielt er nicht diese Farbe zurück, sondern schiebt eine andere Farbe weiter. Hintergrundgedanke: War der Ausspieler Kontra, sitzt mein Partner jetzt an Position 2 oder 3. Warum soll der (vielleicht umsonst) einen hohen Trumpf opfern, wenn mit Anschub die Wahrscheinlichkeit, ihn zu treffen, genauso groß oder sogar größer ist? Doko spielt man mit, nicht gegen den Partner!

Video: Doko als Detektivspiel
Wie gesagt, bei ungeklärter Partnerschaft ist Doko eine Art Detektivspiel. Man sammelt Indizienbeweise für die Parteizugehörigkeit der Mitspieler. Doko ist auch ein Denksport, man sollte sich so viele gelegte Karten wie möglich merken. Und manchmal heißt es dann Augen zu und durch, sich einfach aufgrund der beschriebenen Indizien für einen Mitspieler als Partner entscheiden, auch wenn noch keine Re-Dame oder Ansage gefallen ist.

Wer früh seinen Partner erkennt und mit ihm spielt, kann so manches Spiel für sich entscheiden, wo eigentlich die andere Partei die besseren Karten hatte. Beispiel gefällig?
Video: Konsequente Spielausrichtung auf vermuteten Partner




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