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Informationen auswerten

Doppelkopf ist Denksport. Ein Partnerspiel. Man spielt sich gegenseitig Informationen zu, um letztlich das gemeinsame Blatt möglichst augenbringend einzusetzen.

Grundvoraussetzung dafür ist erst einmal etwas Gedächtnistraining, d.h. du solltest versuchen, dir möglichst viele Stiche oder gelegte Karten zu merken. Mit etwas Übung kannst du dir nach einer gewissen Zeit zumindest die Fehlverteilung (wer hat was im 1. Lauf einer Farbe bedient, was könnte die Re- bzw. Kontrapartei davon noch haben) und die Trümpfe –vor allem ab Charly aufwärts - im jeweiligen Spiel merken. Und nach dem Spiel sofort wieder vergessen (das nächste kommt ja bestimmt). Dazu gehört vor allem Übung und Konzentration.

Und ungeachtet aller Multitasking-Fähigkeiten des Einzelnen kann ich dir deshalb nur empfehlen, dich auf das Spiel zu konzentrieren. Gerade online.

Während du im Realdoko noch zusätzliche Hinweise hast (Mimik und Körpersprache, vorzeitiges Kartenziehen, Spieler xy steckt seine Karten immer nach gleichem System – oh ja, auch das gibt es), bist du online ausschließlich auf gelegte Karten angewiesen. Warum eine Karte erst verzögert fällt – technischer Hänger, Nachdenken, Maus hakt, Zigarette ist auf den Boden gefallen usw. – weiß niemand. Auch wenn geübte Spieler per Button anzeigen, dass sie überlegen.

Wer nebenher chattet, telefoniert oder die Blumen gießt, verpasst vielleicht wichtige Informationen, die ihm sein Partner zukommen lässt. Was dann wiederum endlose Diskussionen oder Meckereien nach dem Spiel zur Folge haben kann….

Eine weitere Grundvoraussetzung für die Informationsübermittlung ist auch, dass beide Partner die gleiche Sprache sprechen. Was für „Alte Hasen“ völlig selbstverständlich sein mag, müssen „(Quer-) Einsteiger“ erst erlernen. „Grundwissen Doppelkopf“ soll dir helfen, diese „Sprache“ zu erlernen. Und es dauert seine Zeit, bis diese Sprache in Fleisch und Blut übergegangen ist. Und achte auf deine Mitspieler: Spielen sie nach diesen Faustregeln oder machen sie sich eigene?

Manche Spielzüge oder Karten haben per se echten Informationswert. Etliche Konventionen haben sich tatsächlich aus Überlegungen und Gedankengängen, wie sie in den ersten Kapiteln beschrieben sind, entwickelt. Erinnerst du dich noch?

Zufällige Informationen

Der erste Fehllauf einer schwarzen Farbe hat vor allem dann einen Informationsgehalt, wenn im Stich über 30 oder unter 20 Augen enthalten sind: Bei normaler Fehlverteilung und/oder Abgleich mit den von dir selbst gehaltenen Karten kannst du Rückschlüsse ziehen, dass je nach Verlauf dein Partner bzw. die Gegner den zweiten Lauf dieser Farbe vermutlich erhalten werden.

Sich zu merken, welche Fehl noch draußen sind und welche davon dein Partner wohl noch hat, wird übrigens auch zum Ende eines Spieles noch einmal interessant: Wenn du weißt, dass dein Partner noch auf Vollen sitzt, solltest du möglichst zum Spielende hohe Trumpf halten, um diese Augen zu retten und nicht kampflos dem Gegner zu überlassen…

Manchmal kommt –habe ich auch schon erwähnt - in Betracht, gegenseitig Fehl zum Trumpf des Partners zu spielen, dann z.B., wenn beide Partner zwar hohe aber nicht viele Trumpf haben (sich gegenseitig die Damen rauszuziehen kann nicht sinnvoll sein, wenn die Gegenpartei anschließend die Reststiche macht). Auch dies merkst du schnell, wenn du die Fehlstiche beobachtest und auswertest.
Video: Keine-90 als Partnerinformation

Eine weitere zufällige Information über die Fehlverteilung ergibt sich bei der Hochzeit: Waren beide Hochzeiter am Stich und spielen dann Trumpf, sind die Asse bislang ungeklärter Farben entweder beide bei Kontra oder ein Spieler hält D-Ass. Kontra sollte in einem solchen Fall die Dulle lieber für andere Zwecke aufbewahren…
Video: Dulle für Pikass?

Apropos ungeklärte Farben: Ist die Partnerschaft geklärt und ein Spieler schiebt den hinter ihm sitzenden Partner nicht an, warum wohl? Er hat selbst in den Restfarben die Kontrolle (Chicane oder D-Ass). Du solltest als Gegner in einem solchen Fall die Dulle lieber für andere Zwecke aufbewahren…

Auch bei Trumpfausspiel gibt es diese zufälligen Informationen. Oder musst du lange rätseln, wer hier (Dulle fiel als letzte Karte) Kontra bzw. Re ist?

Gezielte Informationen

Faustregel Nr. 22:

Es wird immer die Karte mit dem höchsten Informationsgehalt gelegt.


Gezielte Informationen werden ausgetauscht, wenn meine Partei dadurch einen Vorteil hat. Also vor allem, wenn durch Ansage oder Spielverhalten klar ist, dass mindestens ein Partner überdurchschnittliche Karten hat.

Auch dies ist schon in früheren Kapiteln erläutert worden. Ein sehr wichtiger Grundsatz. Gerade um gute Karten ausreizen zu können, bist du genau wie dein Partner darauf angewiesen, dass ihr euch möglichst schnell und möglichst genaue Informationen über euer Blatt mitteilt. Überlege nur, wie viele Faustregeln sich damit befassen: Nr. 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 23, 26….

Deshalb noch einmal zur Wiederholung:

Sticht mein Partner bei geklärter Partnerschaft eine Standkarte von mir ab, die „lauffähig“ ist, sollte er volltrumpf sein. Zugleich gibt er mir damit die Information, dass ich beim nächstem Ausspiel ebenfalls auf Trumpf umsteigen sollte, bis ich keinen mehr habe.
Video: Sicherer Sieg durch konsequente Spielanalyse

Ein ganz beliebter Anfängerfehler, der deinen Partner zur Verzweiflung bringen kann - und letztlich in vielen Fällen das Spiel kostet-, ist in dieser Situation das Vorspiel einer (vielleicht sogar verseuchten) Fehlfarbe. Denn mindestens 1 Gegner wirft Fehl ab, den Partner kostet es einen hohen Trumpf, und das Blatt des Gegners wird aufgewertet. (Faustregel Nr. 12)

Ist eine Redame bereits gefallen oder sagt ein Spieler re, solltest du statt der Redame deine Blaue legen – die Redame kennt er ja. Dies ergibt sich auch als Umkehrschluss zu Faustregel Nr. 6: Da jede Redame die Blaue übernehmen würde, muss sie jetzt von Re gesetzt worden sein. Das Spielchen lässt sich noch weiter fortführen: ist eine Blaue gefallen und ein Partner hat die andere sowie die Herzdame, legt er diese…auf diese Weise kann man sehr gut den Partner über Trumpfstärken informieren. Umgekehrt: legt der Partner gleich die Redame, weiß der andere, dass die Blaue(n) beim Gegner sind!
Video: Sichere K3-Absage durch konsequente Spielanalyse

Ist eine Dulle bereits gefallen, legst du statt Redame die andere Dulle – die Redame kennt der Partner ja. Und durch die Dulle jetzt auch die Trumpfhoheit im weiteren Spielverlauf….

Dulleninformation: Vorspiel der Redame oder Blauen mit oder ohne Ansage im Ansagezeitraum verheißt immer D-Dulle. Oder kannst du dir vorstellen, dass das sonst Sinn macht?

Würde Kontra die Blaue vorspielen, übernimmt Re doch sofort – selbst als Bluff nicht empfehlenswert, wer leichtfertig Konventionen missbraucht, wird mit Vertrauensverlust nicht unter 2 Jahren bestraft (Faustregel 24).

Das Vorspiel der Redame ohne Ansage und anschließend klein Trumpf oder Fehlass bedeutet: Ok, das war es, weitere Stärken hat mein Blatt nicht. Auch keine Trumpflänge! Du musst dann anhand deiner Karten entscheiden, ob du die benötigten Zusatzstärken (vor allem lauffähige Asse und/oder Trumpflänge) hast. Der Ausspieler hat sein Blatt beschrieben, der Rest ist wahrscheinlich Schrott. Und vielleicht liegt eine ungewöhnliche Fehlverteilung vor………..

Keine Chance auf einen Stich außer DD/Alter. Also Redame vor und Fuchs ohne Spruch nach. Mit Fehlassen wird der Partner sicher ein Re finden.

Ist Fuchs mit Re ausgespielt worden (=ich habe überdurchschnittliche Karten, darunter DD), solltest du wie oben erwähnt ebenfalls über deine Blattstruktur informieren, den Stich z.B. mit Blauer statt Redame (oder Herzdame bei D-Blauer) mitnehmen (an Position 4 natürlich mit dem kleinstmöglichen Trumpf) und anschließend lauffähige Asse spielen. Weitere Absagen von dir beziehen sich dann auf Stärken, die Partner nicht aus gezeigten oder gelegten Karten erkennen kann! Ansonsten zeige nur und überlasse deinem weiter hinten sitzenden Partner die Absage (Faustregel Nr. 20)

Doppeldulle hat auch zwingend der Spieler an Position 3 oder 4, der bei Trumpfausspiel im 1. oder 2.Stich sofort eine Ansage macht (= Partner soll schmieren).

Die Ansage vor Ausspiel der 1. Karte an Position 3 oder 4 verheißt ebenfalls Doppeldulle (an 2 mindestens 1 Dulle) und die Aufforderung an Position 1 (falls Partner), nur gute Fehlasse zu bringen, ansonsten aber bitte Trumpf anzuspielen. Allerdings sollte der Ansager außer der D-Dulle sehr gute Karten haben: Ist der Ausspieler Gegner, wird er seine Asse spielen und Fehl schieben. Ohne mindestens eine Farbkontrolle des Ansagenden (D-Ass, Chicane) hat die Gegenpartei schnell 80 und mehr Augen liegen, bevor die eigene Partei ans Spiel kommt!! Ist das Spiel trotzdem noch gewinnbar?

Kommt dir alles bekannt vor, nicht wahr? Stand auch alles schon in den vorigen Kapiteln. Aber so zusammengefasst fällt doch auf, wie viele Informationen ein aufmerksamer Spieler zufällig oder absichtlich allein durch gelegte oder gezeigte Karten erhalten kann oder?




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