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Glossar (Begriffserläuterung)

Abfrage: Zögert ein Spieler (ggf. nach Ansage) vor Legen seiner Karte („simuliertes Überlegen“), stellt er an den Stichinhaber die Frage nach seiner Parteizugehörigkeit bzw. fragt seinen Partner nach dem Besitz bestimmter Karten.

Absage: Folgeansagen: keine 9 (Gegner erhält unter 90 Augen), keine 6, keine 3, schwarz (Gegner erhält keinen Stich).

Ansage: Kontra bzw. Re in Abhängigkeit von der Parteizugehörigkeit: Gegenpartei erhält weniger als 120 Augen im laufenden Spiel.

Abwurf: Ist ein Spieler in der ausgespielten Fehlfarbe (oder in Trumpf) frei, kann er eine Karte einer anderen Fehlfarbe legen (abwerfen).

Alte: Kreuzdame

Anschub: Ausspiel einer Fehlkarte, die keine Standkarte ist.

Augen: Spielwert einer Karte. Ass=11, Zehn=10, König=4, Dame=3, Bube=2, Neun= 0 Augen. Insgesamt befinden sich 240 Augen im Spiel.

Ausspielrecht: Die erste Karte im Spiel wird im Normalspiel, einer Hochzeit oder bei einem Lustsolo von dem Spieler ausgespielt, der links vom Geber sitzt (und muss dafür das nächste Spiel geben; das Ausspielrecht wandert im Uhrzeigersinn reihum). Zum jeweils nächsten Stich spielt der Spieler auf, der den letzten Stich bekommen hat.

Bedienen: Solange ein Spieler selbst eine Karte der ausgespielten Fehlfarbe (Trumpf) besitzt, muss er diese bedienen. Besitzt er keine Karte dieser Fehlfarbe (Trumpf), hat er die Wahl zwischen Abwurf einer anderen Fehlkarte oder Abstich mit Trumpfkarte.

Blank: die letzte Karte einer Fehlfarbe (letzte Trumpfkarte), die ein Spieler hält.

Blatt: Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 12 Karten, sein Blatt

Blaue: Pikdame

Buttern/schmieren: eine Karte mit möglichst vielen Augen in einen Stich (des Partners) legen.

Charly: Kreuzbube

Chicane: Stechfarbe

DD: Doppeldulle, 1 Spieler hält beide Herzzehnen.

Doppelkopf: Ein Stich mit 40 oder mehr Augen.

Dulle: Herz10

Erwartungswert: die Summe aller Augen der Stiche, die ich nach meiner Einschätzung (vor Spielbeginn) vermutlich mit meinem Blatt bei normaler Verteilung machen werde. Nach diesem Erwartungswert werden im Text folgende Blätter unterschieden (unterschiedliche Werte für Kontra in Klammern):

Nullblatt: 0 - 2 Stiche mit zusammen maximal 25-30 Augen

unterdurchschnittliches Blatt: ca. 30- 50 (25 bis 45) Augen

Durchschnittliches Blatt: ca. 50-70 (45-65) Augen

Überdurchschnittliches Blatt: >75 (>85) Augen. Damit solltest du bei unauffälligem Verlauf immer eine Ansage treffen, wenn wenigstens 5 Trumpf dabei sind.

Starkes Blatt: >100 (>110) Augen. Damit sind vorzeitige Ansagen oder laute Abfragen meist möglich.

Sehr starkes Blatt: >110 (> 115) Augen. Bei diesen Blättern lässt sich die Checkliste schon nicht mehr anwenden, Absagen sind mehr als wahrscheinlich.

Fehlabgeber, faule Karten: Fehlkarten, die idR. keinen Stich machen werden.

Fehlkarte, Fehl: Alle Karten, die nicht zu den Trümpfen gehören.

Forcieren: Durch vorzeitige An- oder Absagen, Abfragen aber auch durch Anspiel hoher Trümpfe wird ein Spiel forciert.

Fremdstich/Klärungsstich: Der erste Stich bei einer Hochzeit, der nicht zum Hochzeiter geht. Erhält der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, spielt er ein Farbsolo in Karo.

Fuchs: Karoass

Halten: Karten, die noch nicht gespielt wurden, werden „gehalten“.

Hochzeit: Ein Spieler hält beide Kreuzdamen und sucht sich seinen Partner über den ersten Fremdstich.

Gegenansage: Ansage der Gegenpartei nach erfolgter Ansage

Gewinn (des Spieles): Die Partei, die mehr als 120 Augen bzw. nach Absage mehr als 150, 180 usw. Augen erzielt hat, gewinnt das Spiel und erhält die Spielpunkte gutgeschrieben. Bei exakt 120 (150, 180…) Augen hat Kontra bzw. die Partei gewonnen, die keine An-/Absage getätigt hat.

Kontra, Kontrist: Ein Spieler, der keine Kreuzdame hat Re: Ein Spieler, der die Kreuzdame hat oder der Spieler, der bei der Hochzeit mitgeht.

Konvention: Anspiel oder Legen bestimmter Karten in bestimmten Spielsituationen (oder auch „simuliertes Überlegen“) mit bestimmten Bedeutungen. Konventionen sind keine Spielregeln, sondern werden von vielen Spielern regelmäßig und gleich angewendet und dadurch „standardisiert“. Niemand „muss“ nach bestimmten Konventionen spielen.

Lauffähig: Fehlkarten (Asse), die vermutlich jeder Mitspieler bedienen muss. Die Lauffähigkeit ist umso höher, je mehr Karten dieser Fehlfarbe bei den Mitspielern/Gegnern verteilt sind. Eine Lauffähigkeit von mehr 50% hat ein Ass dann, wenn mindestens 5 Karten der Fehlfarbe bei den Mitspielern verteilt sind. Die Lauffähigkeit erhöht sich bei geklärter Partnerschaft (Ansage), da der Partner nicht abstechen wird.

Nullblatt: Bei einem Nullblatt kann der Spieler nicht davon ausgehen, dass er in dem laufenden Spiel mehr als einen Stich bzw. 2 Stiche mit weniger als 25 oder 30 Augen machen wird. Beispiel:


Position: Sitzposition im laufenden Stich. Position 1 hat Ausspiel, dahinter sitzen im Uhrzeigersinn Position 2, 3 und 4.

Spielinitiative: Die Partei, die Ausspielrecht hat, hat damit auch die Spielinitiative Single/Singleton: Du hältst in dieser Fehlfarbe von Spielbeginn an nur eine Karte.

Spielpunkte: nach dem Spiel werden die Augen jeder Partei gezählt und in Spielpunkte Umgerechnet: gewonnen=1, Kontra/Re=2, jede Absage=1, Unter 9 (6,3,schwarz) gespielt=jeweils 1, Sonderpunkte (Fuchs gefangen, Doppelkopf, Charly – nicht bei Soli)= jeweils 1 Punkt. Die Punkte werden addiert (Sonderpunkte der Gegenpartei subtrahiert) und den Spielern als Plus- bzw. Minuspunkte zugerechnet. Beim Solo erhält der Solist die Punkte dreifach. Die Quersumme der Punkte aller vier Spieler ist somit immer Null.

Sprungabsage: Auslassen einer Absage. Statt k9 wird z.B. gleich k6 abgesagt.

Stechen: Besitzt ein Spieler keine Karte der ausgespielten Fehlfarbe, darf er mit einer Trumpfkarte stechen.

Standkarte: Die höchste im Spiel befindliche Karte einer Fehlfarbe/der Trumpfkarten. Zu Spielbeginn z.B. Pikass. Sind beide Pikasse bereits gefallen, Pik10.

Stich: ein Stich besteht aus 4 Karten (1 Karte pro Spieler), die nacheinander im Uhrzeigersinn gelegt werden. Der Spieler, der zuerst die höchste Karte in diesem Stich gelegt hat, bekommt den Stich, d.h. er legt diese 4 Karten zur Seite. Nach dem Spiel zählt jeder Spieler die Augen seiner Stiche, damit die Partei ermittelt werden kann, die das Spiel gewonnen hat.

Trumpfarm/Trumpfleer: 1 Spieler oder eine Partei hält keine Trumpfkarten mehr.

Trumpflänge: Ein Spieler hält durchschnittlich 6-7 Trumpfkarten. Von trumpflang spricht man ab 8 oder mehr Trumpfkarten, von trumpfkurz bei 5 oder weniger Trumpfkarten.

Voller: Karte mit 10 oder 11 Augen (Ass oder Zehn)

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