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Bedienen bei ungeklärter Partnerschaft

Wenn du bislang nur nach den eigenen Karten gespielt hast, ist dir vielleicht schon aufgefallen, dass die fetten Stiche mit vielen Augen immer zum Schluss eines Spieles fallen. Weil jeder nur nach seinen eigenen Karten spielt und zu Spielbeginn mit den Augen geizt. Frei nach dem Motto: zeig dich, sonst bist du Feind. Eine solche Spielweise führt aber regelmäßig dazu, dass der Spieler mit den besten Karten gewinnt. Doppelkopf als Partnerspiel zu begreifen heißt deshalb auch, bereits zu Spielbeginn bzw. im Spiel möglichst viele Augen beim potenziellen Partner unterzubringen, damit nicht allein das Kartenglück über den Spielgewinn bzw. die Höhe des Spielgewinns entscheidet.

Fehlausspiel

Normalerweise beginnt ein Spiel mit dem Ausspiel von Fehl-Assen. Kannst du stechen, tu das natürlich. Wenn du aber bedienen musst und die Wahl zwischen verschiedenen Karten hast, lautet die Frage: Wie bediene ich am besten zum Vorteil der eigenen Partei, wenn ich doch gar nicht weiß, wer Partner ist?

Faustregel Nr. 2

Kontra schmiert, Re ist geizig.


Wie kommt das?

Man hat durch Auswertung von Spielen ermittelt, dass aufgrund der Redame Re gegenüber Kontra im Schnitt pro Spiel eine höhere Augenzahl erzielt, nämlich 68 Augen (Re) gegenüber 52 Augen (Kontra). Beim Doko werden zu Spielbeginn meistens erst die Fehlfarben geklärt, zum Spielende hin aber dominiert Trumpf. Deshalb hat die Re-Partei zum Spielende hin aufgrund der Alten einen Spielvorteil gegenüber Kontra. Würde bei Spielbeginn jeder Fehl-Asse nur mit der kleinsten möglichen Karte bedienen, bleiben die Fehlvollen über. Und die sackt dann die Partei ein, die zum Schluss die höheren Trumpf hat – Spielvorteil Re-Partei. Außerdem verfügt Re im Durchschnitt über mehr Trumpf (6,74 Trumpf gegenüber 6,26 Trumpf bei Kontra). Damit hat Re entsprechend weniger Fehl und damit eine größere Chance, einen zweiten Lauf stechen zu können. Um dem entgegenzuwirken, hat es sich durchgesetzt, dass Kontra bei ungeklärter Partnerschaft „im Zweifel für den Angeklagten“ dem Ausspieler buttert.

Ein weiteres Argument: Wenn jeder geizt, ist im 2. Lauf einer schwarzen Farbe der Doppelkopf fast vorprogrammiert. Ob der zu deiner Partei geht, weißt du nicht. Die Wahrscheinlichkeit spricht nämlich wieder mit 2:1 dagegen bzw. bevorzugt wegen der statistisch höheren Trumpfzahl wiederum eher die Re-Partei.

Video: Erste Faustregeln am praktischen Beispiel

Faustregel Nr. 3:

25 ist fair. Bei Ausspiel eines schwarzen Asses ohne Ansage sollte dieses 25 Augen (=Ass, 10, König, 9) erhalten.


Diese Faustregel geht noch einen Schritt weiter als „Kontra schmiert – Re geizt“, sie berücksichtigt nämlich auch die Sitzposition und bereits gelegte Karten. Warum? Schau es dir selbst an.

Position 2 (Normalspiel, ungeklärte Partnerschaft)

Hier lässt sich die 2. Faustregel noch ganz unverfälscht anwenden. Ausnahme: das Ass behalten. Ich empfehle aber, noch einen Schritt weiter zu denken (s.u., Position 4). Hast du eine Fehlkarte doppelt? Um möglichst dem Ausspielenden nicht zu viele Informationen zu geben und unter Umständen eine Ansage zu provozieren, könntest du auch diese legen. Hier ein paar Beispiele, wie du an Position 2 ein im 1. Stich ausgespieltes Pikass bedienen solltest:

Re geizt - deshalb wird dieser Spieler wird die Pik9 legen

Kontra schmiert - deshalb wird Pik10 gebuttert

Auch wenn re geizt: Damit es keinen Stich mit 21 Augen geben kann, wird der König gelegt. Ein Stich mit 21 Augen würde einem Kontra-Ausspieler ggf. verraten, dass sein Partner vermutlich kein Pik mehr hat. Das Blatt des Ausspielers könnte so aussehen:

Position 3

ähnlich wie Position 2, aber bediene möglichst nicht die gleiche Karte wie Position 2. Warum? Ganz einfach, 25-ist-fair. Zeig dem Ausspieler nicht freiwillig, wie die Fehlverteilung sitzt, er könnte (wieder einmal 2:1) dein Gegner sein. Außerdem frage dich doch einmal: Warum hat z.B. Spieler 2 eine 10 gelegt? Entweder er ist Kontra oder hatte die 10 blank – ein Re? Genau das Gleiche kannst du dir auch bei einer 9 an Position 2 denken: entweder war der Re oder ein Kontra mit einer blanken 9. Und legst du jetzt eine 10 auf eine 10 bzw. eine 9 auf eine 9, sieht jeder Spieler: aha, der 2. Lauf geht zu dieser oder jener Partei, weil keiner buttern konnte oder keiner geizen konnte. Auch solche Überlegungen können den Ausschlag für eine Ansage geben. Beispiel gefällig? Nehmen wir einmal an, es liegen Pikass und Pik10 auf dem Stich und du sollst jetzt bedienen:
Legst du hier ebenfalls die Pik10? Nur du weißt, dass Pik im 2. Lauf von 2 Spielern gestochen wird. Mit einem Stich über 30 Augen signalisierst du dem Gegner, dass Re frei ist. Hinzu kommt noch die Dokogefahr: Du weißt, dass jetzt nur noch zwei Pikneunen draußen sind. Die können genauso gut auch bei Spieler 1 bzw. Spieler 2 sein – und freiwillig hier einen Doko produzieren? Nein danke.

Position 4

Versuche, den Stich mit 25 Augen vom Tisch gehen zu lassen.

Klappt bei normaler Kartenverteilung auch fast immer, wenn unter Beachtung der vorstehenden Erläuterungen an Position 4 die fehlende Karte dazugelegt wird.

Der Endeffekt:
Läuft ein schwarzes Ass im 1. Lauf mit weniger als 20 Augen (= Kontra hat nix zu buttern), geht der 2. Lauf fast immer an Kontra (so obige Ratschläge beherzigt werden). Umgekehrt - bei über 30 Augen im 1. Lauf (Zwangsbuttern von Re) - geht der 2. Lauf regelmäßig an die Re-Partei. Natürlich nur, wenn eine halbwegs gleichmäßige Kartenverteilung vorliegt und nicht ein Spieler mehr als drei Karten einer Farbe hält.

Eine wertvolle Information!! Denn du wirst im weiteren Spielverlauf natürlich eher eine Farbe nachspielen, die jetzt eigentlich zu deiner Partei gehen müsste.
Video: Stich mit 15 Augen

25-ist-fair dient also vor allem als „Verschleierungstaktik“. Wer will schon dem Gegner so deutlich zeigen, welche Farbe er nachspielen soll, um seinen Partner sicher zu erreichen?

Gerade wenn ein Ass mit Ansage gespielt wird, braucht der Ausspieler nicht gleich auch noch die Information erhalten, dass seine Partei den 2. Lauf dieser Farbe auch erhält, womöglich sogar als Doppelkopf. Das würde der starken Gegenpartei Absagen erleichtern.

Hier wurde Faustregel Nr. 3 nicht beachtet: Süd erhält auf Kreuzass 29 Augen. Weil er selbst die Kreuz 10 hält, weiß er jetzt: Mein Partner hat entweder Ass oder sticht, denn beide Kreuzneunen dürften bei Kontra sein.

Faustregel Nr. 4:

Bei Anschub in Fehl buttert Re, Kontra geizt.


Da dreht sich die erste Faustregel um. Re buttert bei Anschub, Kontra geizt ("25 ist fair" gilt natürlich trotzdem). Eigentlich logisch oder nicht?

Wie du im Abschnitt „Ausspiel“ erfahren hast, wird bei schwächeren Blättern eher Fehl angeschoben. Die Wahrscheinlichkeit für ein schwächeres Blatt ist bei der Kontra-Partei höher. Und damit auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Ausspieler Kontra war, vor allem bei Anschub in den schwarzen Farben. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Stich zu einem Ass deines Re-Partners läuft, liegt also nicht mehr bei 1:2, sondern höher. Außerdem wird ja nach Möglichkeit ein Single angeschoben, d.h. der 2. Lauf landet beim Anschieber, der eher kontra war und deine Vollen somit nicht erhalten soll…“eher,vermutlich“: Du bemerkst sicher schon, dass man zu Spielbeginn seine Spielweise nur auf Vermutungen stützt. Aber es sind Vermutungen, die auf Erfahrungswerten beruhen. Und die sich auf lange Sicht bewährt haben. Auch wenn du im konkreten Spiel mal daneben liegst mit deiner Vermutung, die Statistik lügt nicht.
Video: Kontra schiebt zurück

Trumpfausspiel

Wird Trumpf ausgespielt, so hat der Ausspieler meist selbst gute Karten (z.B. Stechfarbe, Trumpflänge und –höhe, vgl. Kapitel 1). Welchen Trumpf du da am sinnvollsten einsetzt, hängt wieder einmal von deinen Karten und deiner Sitzposition ab. Eine Dulle lohnt sich immer bei lauffähigen Assen (keine Doppelasse!) noch nicht gespielter Farben. Ansonsten gilt:

An Position 2

Faustregel Nr. 5:

Bei ungeklärter Partnerschaft hat eine Dame an Position 2 nichts auf dem Stich zu suchen!


Hände weg vom Stich. Bloß keine Dame setzen. Die wird bei ungeklärter Partnerschaft eigentlich immer überstochen. Mindestens ein Gegner sitzt hinter dir, vielleicht sind es auch zwei. Die den Stich auch wollen, z.B. um Asse auszuspielen. Und deine Dame muss vielleicht später im Spiel dringend einen anderen Stich machen.

So frustrierend es auch ist: das blanke Pikass kannst du abschreiben. Selbst wenn du Pikdame setzen würdest: die übernimmt jede Redame. Und du hast 9 Trumpf, die Wahrscheinlichkeit, später im Spiel damit einen Stich zu machen, ist sehr hoch. Lieber die Karo10 reinlegen, die Füchse hoffst du jeweils auf dem 2. Lauf von Pik und Kreuz selbst zu retten. Außerdem ist ein verlorener Fuchs auch kein Beinbruch.

Egal ob der Ausspieler Re oder Kontra ist: Wenn nicht durch Ausspiel von Karo 10 / Fuchs mit Re DD angezeigt wird, geht der Stich regelmäßig an eine Dulle. Es lohnt nicht, da die Alte oder eine andere Dame zu setzen. Oder hast du selbst so viele und hohe Trumpf, dass dir das egal ist?
Video: Setze keine Dame an Position 2!

Kleines Horrorszenario gefällig? Auf Anspiel eines kleinen Trumpf legt Position 2 eine Alte, der Re-Partner sitzt direkt dahinter mit Dulle und fängt an zu schwitzen: Partner überstechen, um Asse zu fahren? oder buttern und riskieren, dass Kontra an Position 4 eine Dulle hat? Doppelkopf ist ein Partnerspiel. Man sollte seinen Partner möglichst nicht in so eine Bredouille bringen. Die Situation könnte so aussehen:
Mit dem (unnötigen und aussichtslosen) Einsatz der Alten an Position 2 verliert Süd fast sicher einen Fuchs. Umgekehrt hätte Süd sicher selbst die Redame gelegt, um die Dulle zu locken. Und sticht dann das Kreuzass mit dem 1. Fuchs und spielt den zweiten Fuchs zur Redame seines Partners an.

Aber was dann? Genau wie bei Ausspiel von Fehlassen gilt: Kontra schmiert, Re geizt. Natürlich in Abhängigkeit von den eigenen Karten. Im Beispiel weiter oben outest du dich mit einer Karo10 regelrecht als Kontra, denn Re macht das eher selten. Und als Re?

Auch für diesen Re gilt: keine Chance auf den Stich. Bei nur fünf Trumpf und nur einem Buben am besten den Karokönig, der hat sowieso keine Chance einen Stich zu machen. Mit dem Buben dagegen kannst du vielleicht deinen Partner später etwas entlasten.

Ausnahmen davon gibt es natürlich immer:

Hier solltest du immer die Redame setzen. Zu Recht. Denn du hast nur 2 Trumpf, kannst den Partner also sowieso nicht mehr entlasten. Deine Redame wird dafür jetzt eine Dulle locken. Und noch viel wichtiger: Du hast alle Fehlasse selbst. Soll doch bitte der Partner seine Dame schonen. Alle Asse die er hat, hast du auch. Die Farbe läuft nicht weg. Auch den Fuchs schreib jetzt schon ab. Nur wegen des Sonderpunkts darfst du keinen Partner zwingen, seine Dulle zu opfern!

Du siehst: jede Regel hat auch ihre Ausnahme!

Worauf es mir aber in erster Linie ankommt: du siehst, auch bei Trumpfausspiel sammelst du „Indizienbeweise“, wer dein Partner sein könnte.

An Position 3

An Position 3 wiederum hilft es dir, diese Fragen zu beantworten:

a) Erst mal schauen, welche Trümpfe bereits liegen. Liegen da Karo9 und Herzbube, könnten es beide Repartner sein. Liegen da Karo9 und Karo10, könnten es ein Re und ein Kontra sein.

b) Will ich den Stich überhaupt (=will ich Asse fahren oder aus anderen Gründen den Spielverlauf steuern)?

c) Könnte nach a) eher Partner oder eher Gegner hinter mir sitzen?

Und sagst dir dann: Wenn ich den Stich haben möchte und vermutlich der Gegner hinter mir sitzt, setze ich eher einen hohen Trumpf.

Faustregel Nr. 6:

Bei ungeklärter Partnerschaft ist eine Blaue an Position 2 oder 3 immer Kontra!


Als Re bitte keinesfalls die Pikdame. Es wäre doch dumm, wenn tatsächlich mal Kontra Trumpf angespielt hätte und an Position 4 dein eigener Partner deine Pikdame mit der Alten übernimmt.

Vermutest du eher den Partner hinter dir (vgl. a))? Da könnte ein Trumpf reichen, der die beiden bereits liegenden Trümpfe übernimmt. Auch damit zeige ich an, dass ich den Stich will, aber dafür nicht bereit bin, einen hohen Trumpf zu opfern – eher eine Kontra-Spielweise.


Setze ich die Dulle und will ohnehin eine Ansage tätigen, sollte meine Ansage (vor allem wenn bereits ein Voller im Stich liegt) jetzt erfolgen. Dann kann an Position 4 mein Partner unbeschwert buttern.

An Position 4

Stellst du dir am besten folgende Fragen:

Will ich den Stich oder könnte ich mit dem Trumpf, den ich jetzt zum Stichgewinn setzen müsste, nicht einen mit mehr Augen kriegen (Folgestiche mit einbeziehen)?

Kann der, der jetzt den Stich hat mein Partner sein?

Schau dir den Stich an. Liegen z.B. bereits eine Karo10 und eine Dulle, vermute ich als Kontra den mit der Karo10 als Partner und nicht den mit der Dulle. Als Re geh ich eher davon aus, dass der Ausspieler Partner ist und werde ebenfalls nicht buttern.

Als Kontra mit Dulle, aber ohne Asse und ohne Stechfarbe, übernimm ruhig eine Re -Dame an Position 3 und versuche durch Fehl-Anschub (Ausspieler hat offenbar kein Ass [oder D-Ass oder Stechfarbe!]) meinen Partner ans Spiel zu bringen. Die Kartenverteilung könnte nämlich so aussehen:
Video: Einsatz der Dulle

Auch für den Dulleneinsatz gibt es eine Faustregel!

Faustregel Nr. 7:

Die Dulle sollte 30 Augen bringen oder eine schwarze Dame des Gegners übertrumpfen.


Zu Spielbeginn lohnt sich der Dulleneinsatz also auch, wenn man noch lauffähige Asse in bislang ungeklärten Farben hat. Denn auch Folgestiche werden dem Dulleneinsatz zugeschrieben. Ansonsten aber solltest du den Dulleneinsatz gründlich überlegen. Ist er den Einsatz wert?

Übrigens: Die Partnerschaft schnell klären solltest du nur bei guten eigenen Karten. Sei es durch Ansage oder durch Legen der Redame. Bei schlechten Karten dagegen ist es auch für Re günstiger, sich bedeckt zu halten. Damit es die Gegner nicht so leicht haben, ihr Spiel aufeinander einzustimmen.




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